Masahiro Sakurai: differenze tra le versioni

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(Creata pagina con "'''Masahiro Sakurai''' (1970 – vivente), autore di videogiochi giapponese. {{Int|''[http://www.nintendo.it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-Super-Smash-Bros-Brawl/Iwata-Chiede-Sup...")
 
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{{Int|''[http://www.nintendo.it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-Super-Smash-Bros-Brawl/Iwata-Chiede-Super-Smash-Bros-Brawl-Parte-1/1-L-ex-capo-chiede-/1-L-ex-capo-chiede--212640.html Iwata Chiede: Super Smash Bros. Brawl]''|intervista di [[Satoru Iwata]] per ''Nintendo.it''}}
*Sono diventato freelance perché mi sentivo soffocare all'idea di dover lavorare sempre con le stesse persone e per una stessa serie. (da ''Parte 1 - 3. Cercasi ufficio, cercasi team'')
*Nei [[videogioco|giochi]] di una volta, i giocatori venivano catapultati in un gioco senza un obiettivo specifico. I giochi di oggi, invece, ti conducono alla fine della storia tenendoti per mano. Smash Bros., invece, è un gioco costituito da fin troppi personaggi e in cui ne manca uno principale. Perciò per me è stato davvero difficile riuscire a capire come avrei dovuto costruire una storia<ref>Riferito alla modalità storia di ''Super Smash Bros. Brawl'', chiamataintitolata ''L'Emissario del Subspazio''.</ref> [...]. A quel punto, ho chiesto a [[Kazushige Nojima|Nojima Kazushige]], il realizzatore degli scenari di [[Final Fantasy VII]], di darci una mano. {{NDR|[[Satoru Iwata|Iwata]]: «Accidenti! Chiedere al realizzatore degli scenari di Final Fantasy VII [...] è stata una cosa clamorosa!»}} Sì, lo so! (Ride) Ma non gli ho chiesto di scrivere proprio tutto. (da ''Parte 4 - 2. Serviva una storia'')
*Nei giochi Arcade, non è necessario creare dei protagonisti veri e propri, perché ai giocatori basta il combattimento. Ma per i [[picchiaduro|giochi di combattimento]] su console, bisogna creare un'atmosfera ludica più completa, altrimenti i giocatori ne soffrirebbero a lungo andare. (da ''Parte 7 - 1. Dragon King: The Fighting Game'')
*Per quello che mi riguarda, non mi pento assolutamente di aver inserito nel gioco [[Solid Snake|Snake]] e [[Sonic the Hedgehog|Sonic]], anzi, penso che ne sia valsa davvero la pena! [...] Sono dei personaggi solidi, con un potenziale eccezionale. {{NDR|[[Satoru Iwata|Iwata]]: «Proprio perché non sono personaggi [[Nintendo]]?»}} Esattamente, hanno una personalità molto diversa. Non ho mai cercato di produrre in maniera consapevole dei personaggi Nintendo e dei personaggi non Nintendo; ma alla fine, sono felice che ci troviamo con dei personaggi diversi, estranei, che si sono adattati alle regole del mondo di Smash Bros. diversamente dai personaggi Nintendo. (da ''Parte 7 - 2. Snake e Sonic'')
*Credo fermamente che [[Super Smash Bros. Brawl]] sia il prodotto dell'impegno di molte persone che si sono trovate nel luogo giusto, al momento giusto. Ciò che voglio dire è che è davvero il risultato di una miriade di collaborazioni. Vorrei che i giocatori si divertissero con questo gioco come con nessun altro, e che non fosse considerato una mera continuazione della serie, ma come un qualcosa che non poteva essere realizzato altrove o in altre condizioni. Il fascino di Smash Bros. consiste nel fatto che offre un divertimento mutevole che cambia in base all'improvvisazione dei giocatori. (da ''Parte 7 - 3. Un’esperienza unica'')
 
==Note==