Shigeru Miyamoto: differenze tra le versioni

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== Citazioni di Shigeru Miyamoto ==
*Per essere divertente un [[Videogioco|gioco]] deve essere sempre facile da capire: deve bastare uno sguardo per comprendere immediatamente cosa fare. Deve essere strutturato in modo da intuire lo scopo del gioco a prima vista e poi, se non ce la fai a superare la prova, te la prendi con te stesso e non con il gioco. Inoltre, deve essere divertente anche per chi ti sta intorno e ti guarda giocare.<ref>Dall'intervista di [[Satoru Iwata]], ''[http://www.nintendo.it/NOE/it_IT/news/iwata/iwata_chiede_new_super_mario_bros_wii_16795_16846.html Iwata Chiede: New Super Mario Bros. Wii]'', vol. 1, 1, ''Nintendo.it''.</ref>
 
===Su ''[[The Legend of Zelda: Twilight Princess|Twilight Princess]]''===
*La densità e la rarefazione si alternano armoniosamente. Questo è un aspetto essenziale di Zelda. Un grande problema di Twilight Princess è stato che, con il procedere dello sviluppo, si è perso questo equilibrio. Il team di design continuava ad aumentare le dimensioni della creazione, mentre il contenuto non riusciva a tenere il passo. Più si perde la corrispondenza tra i due, più il gioco si svuota. Oppure un contenuto di gioco rischia di interferire con altri, rovinandoli. E diventa davvero difficile riuscire a tenere tutto quanto sotto controllo. O meglio, forse è il controllo dell'equilibrio tra densità e rarefazione a fare uno Zelda.<ref name=Iwata>Dall'intervista di [[Satoru Iwata]], ''[http://www.nintendo.it/NOE/it_IT/news/iwata/iwata_chiede_legend_of_zelda_twilight_princess_17945_17948.html Iwata chiede - Legend of Zelda: Twilight Princess]'', ''Nintendo.it'', novembre 2006.</ref>
*Molti membri dello staff non riuscivano neanche nelle operazioni fondamentali. In parole povere, non voglio dire che... il ricevitore mancasse completamente la palla, ma rispetto al passato non riusciva a prenderla proprio in mezzo al guantone... Era un lavoro frammentario. Perciò ho dovuto spiegare, punto per punto, come si dovesse fare un lavoro curato e non raffazzonato com'era stato fino a quel momento. E devo dire che sono stato aiutato parecchio dalla buona volontà di tutti gli sviluppatori. La situazione non era dovuta alla mancanza di voglia del personale, ma piuttosto alla quantità spropositata di lavoro da fare.<ref name=Iwata/>
*Quello che ho detto recentemente ai nostri team di sviluppo è che "Twilight Princess" non era un brutto gioco, affatto. Ma, nondimeno, c'era come la sensazione che mancasse qualcosa.