Utente:SunOfErat/Sandbox2: differenze tra le versioni

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*Brooke McCorkle argues that sound in Twin Peaks: The Return marks a shift from previous seasons – in that it is often ‘hyper-rendered not just for an ephemeral “jump scare” moment, but rather [is] in service of the story and/or the overarching aesthetic of the Twin Peaks world’ (2017). core part of this aesthetic rendering of the world is that it becomes ‘real’ only in certain spaces. McCorkle focuses on electricity as an example, something that has fascinated Lynch throughout his career, and which she connects to the manner with which the nature of evil is presented within the season – ‘like electricity, the evil is transitory or, to put it better, transmigratory’ (2017). Electricity is everywhere in our world but rarely physically manifest. It is an invisible power and binding force that links real-world locations with extra-dimensional spaces and timelines. (Kingsley Marshall, "Sound and Music Use in Twin Peaks: The Return", Sound and Storytelling, 2018, Dodge College, Chapman University, Los Angeles, USA, p. 5)
 
*{{NDR|Su ''[[Cuore selvaggio]]''}} Lynch ha realizzato un vero e proprio “sound world” (cfr. Smith, 2007, 43). Un mondo sonoro che non è semplicemente contenuto ''all’interno'' dello schermo, ma bensì forma uno spazio dimensionale ''intorno'' allo schermo stesso. (Lucio Spaziante, "Immagini sonore: sound design, convenzioni audiovisive e costruzione della realtà", Studi Culturali, n. 1, 2013, p. 3)
 
*Greimas (ib.) indica con il termine di ''figuratività'' un processo che è assieme di lettura e produzione delle figure del mondo, in base ai vari ordini sensoriali (vista, udito, tatto, ecc.), intese come entità significanti. La lettura e la produzione avvengono tramite un processo di ''addensamento'' o ''rarefazione'' di tratti riconoscibili: tramite ''formanti figurativi'' si aggregano quei tratti che in un quadro mi fanno riconoscere “abeti” o “colline”. La densità figurativa può essere molto ricca, e quindi produrre ''iconizzazione'', quindi una ''riconoscibilità'' compiuta; oppure essa può ridursi tramite processi di “spoliazione”, procedendo così verso l’''astrazione'', ovvero tendere idealmente verso la ''non-riconoscibilità'' di una figura. Se solo pensiamo a come numerose opere pittoriche di Klee o Kandinsky si basino sull’oscillazione tra riconoscibilità e non riconoscibilità, si configura un processo sul piano visivo del tutto intuitivo ma che può valere ugualmente per la dimensione sonora. Ad esempio nel cinema horror si adoperano di frequente figure sonore come respiri e rantolii, giocando di continuo sull’evocazione di “presenze” o entità soprannaturali, anche qui oscillando sulla riconoscibilità / non-riconoscibilità di emissioni vocali umane. (Lucio Spaziante, "Immagini sonore: sound design, convenzioni audiovisive e costruzione della realtà", Studi Culturali, n. 1, 2013, pp. 5-6.)
 
*Mentre molto spazio è stato dato alla riflessione sullo statuto indicale dell’immagine nell’audiovisivo, meno attenzione è stata data alla funzione del ''suono'' e alla sua relazione sincrona con l’immagine in movimento. L’apparato degli ''effetti sonori'' è ampio ed articolato, ed è stato influenzato da una logica a sfondo referenziale: vi ritroviamo suoni ambientali, suoni di azioni, suoni di oggetti, oltre che la già ricordata distinzione classica che oppone suoni diegetici a suoni extra-diegetici (Odin 2000, trad. it. p. 23). (Lucio Spaziante, "Immagini sonore: sound design, convenzioni audiovisive e costruzione della realtà", Studi Culturali, n. 1, 2013, p. 7.)
 
Il suono possiede dunque una forte potenzialità di produrre immagini acustiche “mentali”, ovvero figure sonore. Ma per la configurazione fenomenologica del nostro orizzonte sensoriale, il suono tende ad essere concepito non come “suono in sé” ma come “suono di qualcosa”. Eccone spiegato l’impiego primario nel linguaggio audiovisivo: una “immagine di campana” potrà ottenere un effetto di maggiore realismo se associata ad un “suono di campana”. Christian Metz in una delle prime riflessioni operate sullo statuto del suono rispetto all’immagine del cinema, osservava che dicendo “sento un boato” (''rumble'') è necessario specificare “un boato di cosa…?” (1980, p. 26). Ciò conduceva Metz (''ibidem'') a ipotizzare che il suono fosse una proprietà dell’oggetto, piuttosto che un ''oggetto in sé''. [...] Diventa così plausibile poter affermare che i suoni possano essere suoni “di qualcosa” poiché di quella cosa condividono ''alcune proprietà''. È evidente che il suono prodotto dallo sgocciolio in un lavello è composto di onde sonore e non di acqua, ma è pur sempre in grado di creare un effetto di senso percettivo di “acquaticità” altrettanto efficace. Infatti se sento uno sgocciolio, allora capisco che senza dubbio il rubinetto non è ben chiuso. Un “suono di” acqua adoperato nel linguaggio audiovisivo rispetto all’acqua vera e propria assume la funzione di uno ''stimolo equivalente'', o meglio, per adoperare la terminologia di Umberto Eco, rappresenta uno stimolo surrogato in grado di ottenere un “effetto iconico” (1997, 312). (Lucio Spaziante, "Immagini sonore: sound design, convenzioni audiovisive e costruzione della realtà", Studi Culturali, n. 1, 2013, pp. 17-18.)
 
*Se da un lato le capacità del sound design tendono a ricercare la massima efficacia ''realistica'', nello stesso tempo l’evoluzione del linguaggio audiovisivo sta ulteriormente ampliando e ristrutturando il proprio apparato ''convenzionale''. Il suono diventa un territorio grazie al quale sviluppare forme di costruzione peculiari: spazi narrativi, stati mentali soggettivi, ri-articolazioni della linearità narrativa, messa in discussione dello status di pura referenzialità di un suono ''live''. Inoltre gli apparati tecnologici impiegati dal sound design rendono sempre più esplicite le potenzialità ''iconiche'' del suono. Di fatto oggi un film si può già “vedere” ad occhi chiusi, ascoltando soltanto il sonoro. (Lucio Spaziante, "Immagini sonore: sound design, convenzioni audiovisive e costruzione della realtà", Studi Culturali, n. 1, 2013, pp. 18-19.)